博客
关于我
强烈建议你试试无所不能的chatGPT,快点击我
DirectX11笔记(八)--Direct3D渲染4--VERTEX SHADER
阅读量:5315 次
发布时间:2019-06-14

本文共 2096 字,大约阅读时间需要 6 分钟。

原文:

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78778192


前言

  Shader其实就是一种GPU来执行的程序, 他使用名为 HLSL ( High Level Shading Language ) 的语言编写, HLSL 是一种和 C++ 格式接近的语言, 很容易学习, 这里不会详细介绍 HLSL, 但在学习过程中会对例子中用到的特性进行说明. Shader 一般被保存在文本文件中, 我们的例子中把这个文件称为 effect file, 文件后缀为 fx, 其实这就是一个普通的文本文件, 存储着 shader 代码.


Vertex Shader示例

  下面的代码展示了一个顶点 shader 的例子

cbuffer cbPerObject{    float4x4 gWorldViewProj;};void VS(    float3 iPosL : POSITION,    float4 iColor : COLOR,    out float4 oPosH : SV_POSITION,    out float4 oColor : COLOR){    // Transform to homogeneous clip space.    oPosH = mul(float4(iPosL, 1.0f), gWorldViewProj);    // Just pass vertex color into the pixel shader.    oColor = iColor;}

  这个顶点 shader 是一个名为 VS 的方法, 方法名可以是任何合法的标识符. VS 有四个参数, 两个入参, 两个用 out 关键字声明的出参. 由于 HLSL 没有引用和指针的概念, 当你想返回多个值得时候, 就必须使用出参或者结构体.

  我们注意到与 C++ 不同的是在参数列表中, 参数后面还有一个标记, 他与我们之前讨论过的 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC 中的 SemanticName 和 SemanticIndex 是对应的( Direct3D渲染1–VERTICES AND INPUT LAYOUTS ). SV_POSITION 是一个特别的标记, 其中的 SV 代表 System Value, SV_POSITION 用来表示顶点 shader 输出的结果保存的是顶点的位置信息. 这是一个固定的名字, 当出参的标记不是 System Value 的时候, 这个标记依旧可以是任意的合法标识符.


代码说明

oPosH = mul(float4(iPosL, 1.0f), gWorldViewProj);

  第一行代码将顶点的自身坐标进行 WVP 变换转化为我们在屏幕上实际看到的位置. float4 的构造函数利用顶点的位置构造一个 4D 的 vector, 然后用这个 vector 和 4 x 4 的 WVP 矩阵相乘完成变换( 内置的 mul 方法有多种重载, 几乎可以对各种规格的向量和矩阵进行乘法操作 ).

gWorldViewProj 矩阵是存储在 constant buffer 中变量, 这个特殊的 buffer 我们在 中在进行讨论

oColor = iColor;

  第二行代码只是简单的把输入的颜色拷贝到输出的颜色中, 这相当于顶点 shader 不对颜色做任何处理, 直接传递到下一个渲染阶段中去.


重构

  为了避免出现过长的的参数列表, 我们可以对上面的代码做一个优化, 用结构体来表示输入和输出.

cbuffer cbPerObject{    float4x4 gWorldViewProj;};struct VertexIn{    float3 PosL : POSITION;    float4 Color : COLOR;};struct VertexOut{    float4 PosH : SV_POSITION;    float4 Color : COLOR;};VertexOut VS(VertexIn vin){    VertexOut vout;    // Transform to homogeneous clip space.    vout.PosH = mul(float4(vin.PosL, 1.0f), gWorldViewProj);    // Just pass vertex color into the pixel shader.    vout.Color = vin.Color;    return vout;}
posted on
2019-05-07 14:28 阅读(
...) 评论(
...)

转载于:https://www.cnblogs.com/lonelyxmas/p/10825234.html

你可能感兴趣的文章
iOS如何过滤掉文本中特殊字符
查看>>
基础学习:C#中float的取值范围和精度
查看>>
MongoDB-CRUD
查看>>
javaagent 简介
查看>>
python升级安装后的yum的修复
查看>>
Vim配置Node.js开发工具
查看>>
web前端面试题2017
查看>>
ELMAH——可插拔错误日志工具
查看>>
MySQL学习笔记(四)
查看>>
【Crash Course Psychology】2. Research & Experimentation笔记
查看>>
两数和
查看>>
移动设备和SharePoint 2013 - 第3部分:推送通知
查看>>
SOPC Builder中SystemID
查看>>
MySQL数据库备份工具mysqldump的使用(转)
查看>>
NTP服务器配置
查看>>
【转】OO无双的blocking/non-blocking执行时刻
查看>>
ul li剧中对齐
查看>>
关于 linux 的 limit 的设置
查看>>
HDU(4528),BFS,2013腾讯编程马拉松初赛第五场(3月25日)
查看>>
vim中文帮助教程
查看>>